디지털게임을 하는 중장년층에서 삶의 만족도가 높다는 연구결과가 나왔다.
KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수 연구팀은 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 디지털게임에 대한 온라인 설문조사 결과를 분석해 국제학술지 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)에 발표했다.
이번 조사에서 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스 등 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수였다.
연구팀은 대상자를 다른 사람과 함께 게임하는 군, 혼자하는 군 그룹, 안하는 군 등 3개군으로 나누어 웰빙지수와 사회적 지지 만족도, 게임 인식의 차이를 분석했다.
그 결과, 웰빙지수와 사회적 지지 만족도는 다른 사람과 함께 게임하는 군에서 가장 높았다. 혼자하는 군도 안하는 군에 비해 사회적 지지 만족도가 높았다.
또한 게임하는 군은 모두 안하는 군 보다 게임이 창의성과 집중력 향상, 두뇌계발에 도움이 된다고 응답했다.
뿐만 아니라 '게임활동으로 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험한다', '가족과 함께 게임을 하면 관계에 도움이 된다'는 긍정적인 인식에 더 많이 동의했다[그림].
연구팀은 "이 결과는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니다"고 말면서도 "게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망하였다는 데 의의가 있다"고 말했다.
연구팀은 또 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 설명했다.