디지털게임을 하는 중장년층에서 삶의 만족도가 높다는 연구결과가 나왔다.

KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수 연구팀은 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 디지털게임에 대한 온라인 설문조사 결과를 분석해 국제학술지 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)에 발표했다.

이번 조사에서 중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스 등 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수였다.

연구팀은 대상자를  다른 사람과 함께 게임하는 군, 혼자하는 군 그룹, 안하는 군 등 3개군으로 나누어 웰빙지수와 사회적 지지 만족도, 게임 인식의 차이를 분석했다.

그 결과, 웰빙지수와 사회적 지지 만족도는 다른 사람과 함께 게임하는 군에서 가장 높았다. 혼자하는 군도 안하는 군에 비해 사회적 지지 만족도가 높았다.

또한 게임하는 군은 모두 안하는 군 보다 게임이 창의성과 집중력 향상, 두뇌계발에 도움이 된다고 응답했다.

뿐만 아니라 '게임활동으로 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험한다', '가족과 함께 게임을 하면 관계에 도움이 된다'는 긍정적인 인식에 더 많이 동의했다[그림].

디지털개임을 다른 사람과 함께하거나 혼자, 또는 하지 않는 중년층 대상 설문조사 결과
디지털개임을 다른 사람과 함께하거나 혼자, 또는 하지 않는 중년층 대상 설문조사 결과

연구팀은 "이 결과는 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니다"고 말면서도 "게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망하였다는 데 의의가 있다"고 말했다.

연구팀은 또 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 설명했다.

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